Programa de Lotería en Java.

El programa que voy a compartir hoy es un programa que nos dice cuántas veces ha sido premiado un  número de lotería que hemos indicado previamente, en el número de sorteos que indiquemos.
El programa contiene las siguientes características:

  • Convierte tanto el número del cupón comprado como los números ganadores en números de 5 dígitos, poniendo ceros a la izquierda en caso de que sea necesario.
  • Imprime qué número ha sido premiado y qué premio ha sido, si última cifra, dos últimas...
  • Imprime cuántas veces ha salido un número premiado con la última cifra, con las dos últimas cifras, con las tres últimas cifras, las cuatro últimas cifras y cuántas con el premio gordo

14-Programación Orientada a Objetos (parte IV). Métodos set and get en Java

Los métodos set and get son una parte importantísima en la programación orientada a objetos y que vamos a hacer uso de ellos constantemente para la creación de nuestros programas. Como ya vimos en episodios anteriores, los atributos de una clase se aconsejan  o se suelen poner junto con el modificador private para evitar el acceso y modificación por error desde otro lugar y que puedan ocasionar errores en el código. Pero entonces, ¿Cómo podemos acceder a estos atributos para modificarlos o para obtener su valor? Para solucionar este "problema" se utilizan los métodos set and get.

Añadir ceros a la izquierda en Java. Utilizamos la clase Formatter.

En algunas ocasiones necesitaremos que se complete una cifra con ceros a la izquierda, por ejemplo en un Dni, en un cupón de lotería o por cualquier otra necesidad.
El siguiente código crea un programa en el que necesita un número que contenga 5 dígitos(se puede ajustar a los dígitos que cada uno necesite) y, si introducimos, por ejemplo el número 145, este se mostrará así: 00145.

13-Programación orientada a objetos (parte III). Palabras clave static y final en Java.

13.1-Palabra clave final

En el Tutorial número 3 vimos cómo declarar constantes en Java. Las constantes las utilizaremos cuando queramos utilizar un dato que sepamos con certeza que no va a ser cambiado y que, por lo tanto tendrá un valor único. Por ejemplo el número PI que será siempre el mismo, 3,1416...
También vimos en el tutorial número 3 cómo se declaraban estas constantes.

final double PI = 3.1416;

La constante PI creada no podrá ser modificada al ser declarada como constante con la palabra reservada final



13.2-Palabra clave static

Los atributos de una clase pueden ser atributos de clase o atributos de instancia. Si se utiliza la palabra reservada static se dice que es un atributo de clase pero, ¿Qué quiere decir que una variable es un atributo de instancia o un atributo de clase? Cuando creamos una clase vamos a crear atributos y métodos. Al crear un objeto de una clase contendrá los atributos y métodos que se han definido en la clase. Por ejemplo:
Si tenemos un atributo de nombre nombre en una clase y creamos diez objetos de esta clase el atributo ocupará 10 lugares en memoria porque la variable nombre es diferente para cada objeto y, por lo tanto, en cada objeto creado se crean 10 variables nombre, una por cada objeto.

Por eso cuando utilizamos una constante suele ir con la palabra reservada static, que lo que hace es en vez de ocupar la variable 1 lugar en memoria por cada objeto creado, ocupar 1 sólo lugar en memoria, independientemente del número de objetos creados.
A estas variables se les conoce como variables estáticas. En el caso de las constantes no tiene sentido crear un nuevo lugar de memoria por cada objeto de una clase que se cree. Por eso del uso de static en constantes.
Cuando usamos static final se dice que creamos una constante de clase, un atributo que es común a todos los objetos que se creen de esa clase.
El uso de static sólo es posible en la cabecera de la clase, si creamos una variable static en un método se producirá un error.


static final double PI = 3.1416D;


Ejercicio:

En este ejercicio deberéis de crear una aplicación en Java en la que introduciendo el radio de un círculo se obtenga el área y la longitud de dicho círculo. Para ello deberá de contener el programa:
  • Clase Círculo
  • Una constante estática de tipo double de nombre PI con valor 3.1416
  • Atributo de tipo double de nombre radio
  • Métodos set and get de los atributos
  • Método para calcular el área del círculo
  • Método para calcular la longitud del círculo
  • En la clase que contenga el método main crear un objeto de la clase Círculo y le pida al usuario el radio y muestre el área del círculo y la longitud.
El área del círculo es PI * radio al cuadrado
La longitud se calcula multiplicando 2 por el radio por PI, o multiplicar el diámetro por PI

Solución:

Ordenar un Array en Java. Ordenando un array de números y otro array de cadenas String

En el siguiente programa vamos a ver cómo se pueden ordenar un conjunto de números y cadenas de texto dentro de un array.
Antes de ver el programa hay que saber que para poder ordenar arrays en Java debemos de hacer uso de la clase Arrays que se encuentra dentro del paquete java.util, por lo que debemos de importar esta clase en nuestro proyecto de Java para poder utilizarla.

12-Programación Orientada a Objetos en Java (Parte II). Los Modificadores public, private, protected y default

Antes de adentrarnos aún más en el estudio de la programación orientada a objetos en Java vamos a estudiar los modificadores.  Los modificadores los llevamos utilizando desde que creamos nuestro primer programa Java, entonces ¿Qué son los modificadores de acceso?
Los modificadores de acceso permiten el encapsulamiento de la información, es decir, nos permiten controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia. A través de los modificadores podemos restringir el acceso a los diferentes atributos, métodos, constructores y clases.

Introducir y Leer Datos con las Clases InputStreamReader y BufferedReader

Si seguís o habéis visto algunos tutoriales del blog del curso de Java os habréis fijado de que cada vez que nos ha hecho falta introducir y/o leer un dato por teclado hemos utilizado la clase Scanner, sino podéis echar un vistazo a Cómo utilizar la clase Scanner. Java introdujo esta clase para facilitarnos el uso de entrada/salida de datos, pero esta clase no nos servirá por ejemplo si queremos leer en flujos de datos como por ejempolo si queremos leer un archivo, no lo podemos hacer con la clase Scanner porque necesitamos herramientas para leer flujos de datos. 
En esta entrada vamos a aprender cómo introducir y leer estos flujos con la clase InputStreamReader y BufferedReader

Tabla de Multiplicar

El siguiente código crea un programa Java en el que se pide que se introduzca un número para después, imprimir la tabla de multiplicar de ese código:

11-Programación Orientada a Objetos en Java (Parte I). Crear Nuestro Primer Objeto

En tutoriales anteriores hemos mencionado muchas veces palabras como objeto, métodos, clases, programación orientada a objetos... y todo ello sin saber aún muy bien que significaba todo esto.
En este tutorial explicaré qué es la programación orientada a objetos y cómo crear nuestro primer objeto. Al mismo tiempo veremos qué son las clases en Java, y de qué se componen los objetos.

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